Abstract
Ky punim eksperimenton aplikimin e qasjeve të ndryshme heuristike për një problem real të paraqitjes së objektit në një kompani prodhuese mobiljesh. Të gjitha modelet krahasohen duke përdorur AHP, ku janë përdorur një sërë parametrash me interes. Eksperimenti tregon se qasjet formale të modelimit të paraqitjes mund të përdoren në mënyrë efektive problemet reale me të cilat përballen në industri, duke çuar në përmirësime të rëndësishme.
1. HYRJE
Industria e mobiljeve po përjeton një epokë shumë konkurruese si shumë të tjera, kështu që përpiqet fort të gjejë metoda për të ulur kostot e prodhimit, për të përmirësuar cilësinë etj. Si pjesë e një programi për përmirësimin e produktivitetit në një kompani prodhuese të quajtur këtu (The Company = TC) ne kryem një projekt për të optimizuar dizajnin e paraqitjes së linjës së prodhimit në katin e dyqanit të kësaj kompanie, duke synuar problemet aktuale të atributeve të tejkalimit. U vendos që të aplikohen një sërë teknikash të modelimit të paraqitjes për të gjeneruar një plan urbanistik afërsisht optimal të bazuar në metoda formale që përdoren rrallë në praktikë. Teknikat e modelimit të përdorura janë Teoria e Grafikut, Plani i Bllokut, CRAFT, Sekuenca Optimale dhe Algoritmi Gjenetik. Këto paraqitje më pas u vlerësuan dhe u krahasuan duke përdorur 3 kritere, përkatësisht Sipërfaqja Totale, Fluksi * Dist dhe Përqindja e afërsisë. Sipërfaqja totale i referohet zonës së zënë nga linja e prodhimit për çdo model të zhvilluar. Flow * Dist llogarit shumën e produkteve të rrjedhës dhe distancën midis çdo 2 objektesh. Përqindja e afërsisë llogarit përqindjen e objekteve që plotësojnë kërkesën për të qenë ngjitur.
Përzgjedhja e paraqitjes më të mirë u bë gjithashtu zyrtarisht duke përdorur
Përkufizimi i një problemi të paraqitjes së impiantit është gjetja e rregullimit më të mirë të objekteve fizike për të siguruar një funksionim efikas (Hassan dhe Hogg, 1991). Paraqitja ndikon në koston e trajtimit të materialit, kohën e prodhimit dhe xhiros. Prandaj, kjo ndikon në produktivitetin dhe efikasitetin e përgjithshëm të uzinës. Sipas Tompkins dhe White (1984) dizajni i objekteve ka qenë i përhapur gjatë gjithë historisë së regjistruar dhe në të vërtetë objektet e qytetit që janë projektuar dhe ndërtuar janë përshkruar në lashtë.
* Autori korrespondues
historia e Greqisë dhe Perandorisë Romake. Ndër të parët që studiuan këtë problem janë Armour dhe Buffa et al. (1964). Duket se pak është botuar në vitet 1950. Francis dhe White (1974) ishin të parët që mblodhën dhe përditësuan kërkimet e hershme në këtë fushë. Hulumtimet e mëvonshme janë përditësuar nga 2 studime, i pari nga Domschke dhe Drexl (1985) dhe tjetri nga Francis et al. (1992). Hassan dhe Hogg (1991) raportuan një studim të gjerë mbi llojin e të dhënave të kërkuara në problemin e paraqitjes së makinës. Të dhënat e paraqitjes së makinës konsiderohen në një hierarki; varësisht se sa i detajuar është projektuar paraqitja. Kur paraqitja e kërkuar është vetëm për të gjetur rregullimin relativ të makinave, të dhënat që përfaqësojnë numrin e makinës dhe marrëdhëniet e tyre të rrjedhës janë të mjaftueshme. Megjithatë, nëse nevojitet një paraqitje e detajuar, kërkohen më shumë të dhëna. Në gjetjen e të dhënave mund të lindin disa vështirësi, veçanërisht në objektet e reja të prodhimit ku të dhënat nuk janë ende të disponueshme. Kur zhvillohet plani për objekte moderne dhe të automatizuara, të dhënat e kërkuara nuk mund të merren nga të dhënat historike ose nga objekte të ngjashme, pasi ato mund të mos ekzistojnë. Modelimi matematik është sugjeruar si një mënyrë për të marrë një zgjidhje optimale për problemin e planit të objektit. Që nga modeli i parë matematik i zhvilluar nga Koopmans dhe Beckmann (1957) si një problem caktimi kuadratik, interesi në këtë fushë ka tërhequr një rritje të konsiderueshme. Kjo hapi një fushë të re dhe interesante për studiuesin. Në kërkim të një zgjidhjeje për problemin e planit të objektit, studiuesit u futën në zhvillimin e modeleve matematikore. Houshyar dhe White (1993) e shqyrtuan problemin e planit si një
E gjelbër dhe
2. QASJET MODELUESE
Modelet kategorizohen në varësi të natyrës, supozimeve dhe objektivave të tyre. Qasja e parë gjenerike e planifikimit sistematik të paraqitjes, e zhvilluar nga Muthor (1), është ende një skemë e dobishme veçanërisht nëse mbështetet nga qasje të tjera dhe ndihmohet nga kompjuteri. Qasjet e ndërtimit, Hassan dhe Hogg (1955) për shembull, ndërtojnë një plan urbanistik nga e para, ndërsa Përmirësimi Methods, Bozer, Meller dhe Erlebacher (1991) për shembull, përpiqen të modifikojnë një plan urbanistik ekzistues për rezultate më të mira. Optimizimi i metodave dhe gjithashtu heuristikat për paraqitjen sipas dokumenteve janë të dokumentuara mirë nga Heragu (1994).
Teknikat e ndryshme të modelimit të përdorura në këtë punë janë Teoria e Grafikut, CRAFT, Sekuenca Optimale, BLOCPLAN dhe Algoritmi Gjenetik. Më poshtë shpjegohen parametrat që kërkohen nga secili algoritëm për të modeluar të njëjtin.
Teoria e Grafikut
Teoria e grafikut (Foulds dhe Robinson, 1976; Giffin et al., 1984; Kim dhe Kim, 1985; dhe Leung, 1992) zbaton një
Ky punim përdor 2 lloje të ndryshme qasjesh për të modeluar studimin e rastit. Qasja e parë është
Duke përdorur CRAFT
CRAFT (Teknika e Kompjuterizuar e Shpërndarjes Relative të Faciliteteve) përdor një shkëmbim të mençur çiftesh për të zhvilluar një plan urbanistik (Buffa et al., 1964; Hicks dhe Lowan, 1976). CRAFT nuk shqyrton të gjitha shkëmbimet e mundshme të çifteve përpara se të gjenerojë një plan urbanistik të përmirësuar. Të dhënat hyrëse përfshijnë dimensionet e ndërtesës dhe objekteve, rrjedhën e materialit ose shpeshtësinë e udhëtimeve ndërmjet çifteve të objekteve dhe koston për njësi ngarkesë për njësi distancë. Produkti i rrjedhës (f) dhe distancës (d) siguron koston e lëvizjes së materialeve ndërmjet 2 objekteve. Ulja e kostos llogaritet më pas bazuar në kontributin e kostos së trajtimit të materialit para dhe pas shkëmbimit.
Sekuenca optimale
Metoda e zgjidhjes fillon me një paraqitje arbitrare sekuenciale dhe përpiqet ta përmirësojë atë duke ndërruar 2 departamente në sekuencë (Heragu, 1997). Në çdo hap, metoda llogarit ndryshimet e rrjedhës*distanca për të gjithë ndërprerësit e mundshëm të 2 departamenteve dhe zgjedh çiftin më efektiv. 2 departamentet ndërrohen dhe metoda përsëritet. Procesi ndalon kur asnjë ndërprerës nuk rezulton në një kosto të reduktuar. Inputi i kërkuar për të gjeneruar një plan urbanistik duke përdorur Sekuencën Optimale janë kryesisht dimensionet e ndërtesës dhe objekteve, rrjedha e materialit ose shpeshtësia e udhëtimeve ndërmjet çifteve të objektit dhe kostoja për njësi ngarkesë për njësi distancë.
Duke përdorur BLOCPLAN
BLOCPLAN është një program ndërveprues i përdorur për të zhvilluar dhe përmirësuar planimetrinë njëkatëshe dhe shumëkatëshe (E gjelbër dhe
gjenerojnë disa paraqitje blloqesh dhe masën e përshtatshmërisë së tyre. Përdoruesi mund të zgjedhë zgjidhjet përkatëse në bazë të rrethanave.
Algoritmi Gjenetik
Ka mënyra të shumta për formulimin e problemeve të paraqitjes së objekteve nëpërmjet algoritmeve gjenetike (GA). Banerjee, Zhou dhe Montreuil (1997) aplikuan GA në paraqitjen e qelizave. Prerja e strukturës së pemës u sugjerua i pari nga Otten (1) si një mënyrë për të përfaqësuar një klasë paraqitjesh. Qasja u përdor më vonë nga shumë autorë duke përfshirë Tam dhe Chan (1982) të cilët e përdorën atë për të zgjidhur problemin e paraqitjes së zonës së pabarabartë me kufizime gjeometrike. Algoritmi GA i përdorur në këtë punë u zhvillua nga Shayan dhe Chittilappilli (1995) bazuar në strukturat e pemëve në prerje (STC). Ai kodon një plan urbanistik të strukturuar me pemë në një strukturë të veçantë kromozomesh 2004 dimensionale që tregon vendndodhjen relative të çdo objekti në një pemë prerëse. Skema të veçanta janë të disponueshme për të manipuluar kromozomin në operacionet GA (Tam dhe Li, 2). Një operacion i ri "klonimi" u prezantua gjithashtu në Shayan dhe
3. EKSPERIMENTIMI NË NJË RAST STUDIMOR
Për të testuar performancën e metodave të përshkruara më parë, të gjitha ato u aplikuan në një skenar real në prodhimin e mobiljeve. Kompania prodhon 9 stile të ndryshme karrigesh, 2-vendesh dhe
Secili produkt kalon nëpër 11 operacione të cilat fillojnë në objektin 1 - Zona e prerjes dhe përfundojnë në objektin 11 - Zona e bulonave. Secila prej asambleve përfundimtare mund të ndahet në nën-bashkësi të emërtuara të njëjta. Këto nëngrupe takohen në Bolt
Për shkak të kësaj, nuk ka rrjedhje të njëpasnjëshme të materialeve, gjë që shkakton punë në vazhdim. Ndërveprimi ndërmjet objekteve mund të përcaktohet duke përdorur masa subjektive dhe objektive. Inputi kryesor i kërkuar për grafikët e rrjedhës është kërkesa, sasia e materialeve të prodhuara dhe sasia e materialit që rrjedh midis secilës makinë. Fluksi i materialit është llogaritur në bazë të sasisë së fluksit të materialit që udhëton për 10 muaj * Njësia matëse e cila është paraqitur në Figurën 2. Figura 3 tregon sipërfaqen e secilit prej departamenteve të përdorura në studimin e rastit. Figura 4 tregon paraqitjen aktuale të Studimit të Rastit.

Figura 1 Grafiku i montimit për studimin e rastit

Figura 2 Rrjedha e materialit për studimin e rastit.

Figura 3 Numri që korrespondon me departamentin

Figura 4 Paraqitja aktuale e kompanisë së mobiljeve dhe dimensionet e secilit departament të përdorur në modelimin e rastit të studimit
4. ZBATIMI I QASJEVE MODELUESE
Këtu, qasjet e ndryshme të modelimit të diskutuara në seksionin 2 zbatohen në rastin e studimit për të gjeneruar paraqitje alternative për krahasim.
4.1 Përdorimi i teorisë së grafikut
Tabela 1 tregon krahasimin e rezultateve duke përdorur 2 qasje të ndryshme të Teorisë së Grafikut, përkatësisht metodën Foulds dhe Robinsons dhe metodën Wheels and Rims. Tabela 1 tregon qartë se metoda Foulds dhe Robinsons është më e mira nga 2 rezultatet. Rezultatet e metodës Foulds dhe Robinsons janë shpjeguar në detaje në Figurat
Tabela 1: Një tabelë që tregon krahasimin e 2 metodave të ndryshme të teorisë grafike të përdorura.


Figura 5 Grafiku i afërsisë së rezultateve të studimit të rastit duke përdorur metodën Foulds dhe Robinson.

Figura 6 Paraqitja e përmirësuar pas përdorimit të teorisë së grafikut (metoda Foulds dhe Robinsons)

Figura 7 Rrjedha * Grafiku i vlerësimit në distancë për studimin e rastit duke përdorur teorinë e grafikëve (metoda Foulds dhe Robinsons)
4.2 Përdorimi i CRAFT
Të dhënat hyrëse për CRAFT futen dhe kostoja fillestare për paraqitjen aktuale është llogaritur e para. Kjo kosto mund të reduktohet duke përdorur një krahasim me çifte siç tregohet në Figurat 1.

Figura 8 Kostoja fillestare për paraqitjen aktuale duke përdorur CRAFT

Figura 9 Shkëmbimi hap pas hapi me CRAFT
Rezultatet e marra nga CRAFT tregohen në tabelën 2. Bazuar në llogaritjet e mësipërme mund të vizatohet një plan urbanistik i ri dhe i përmirësuar i cili është paraqitur në Figurën 10
Tabela 2: Një tabelë që tregon rezultatet


Figura 10 Paraqitja e përmirësuar e krijuar nga CRAFT
4.3 Algoritmi i Sekuencës Optimale
Të dhënat hyrëse janë të njëjta si për CRAFT, me përjashtim të faktit se ato ndjekin një grup të ndryshëm krahasimi me çifte. Tabela 3 tregon rezultatet e nxjerra nga paraqitja e përmirësuar. Figura 11 tregon paraqitjen e përmirësuar duke përdorur Sekuencën Optimale.
Tabela 3 Një tabelë që tregon rezultatet duke përdorur CRAFT


4.4 Përdorimi i BLOCPLAN
Grafiku i matricës së rrjedhës u konvertua në një grafik REL siç tregohet në Figurën 12 me parametrat e mëposhtëm:

Figura 12 Grafiku REL për studimin e rastit

Tabela 4 tregon rezultatet duke përdorur lloje të ndryshme qasjesh. Siç shihet, BLOCPLAN duke përdorur një kërkim të automatizuar tregoi rezultate më të mira sesa përdorimi i Algoritmit të Ndërtimit.

Figura 13 Kërkim i automatizuar i përmirësuar i paraqitjes

Tabela 4 Masat për paraqitjet e BLOCPLAN
4.5 Përdorimi i Algoritmit Gjenetik
Zgjidhja më e mirë e gjetur nga algoritmi është paraqitur në Figurën 14. Kjo më pas konvertohet në paraqitjen në Figurën 15 për krahasime të zakonshme me modelet e tjera.

Figura 14 Paraqitja e zhvilluar nga algoritmi gjenetik

Figura 15 Konvertimi i paraqitjes në Fig 14
Tabela 5 tregon rezultatet duke përdorur Algoritmin Gjenetik.

Tabela 5 Një tabelë që tregon rezultatet duke përdorur algoritmin gjenetik
5. KRAHASIMET E REZULTATEVE TË EKSPERIMENTIMIT SIPAS AHP
Tabela 6 përmbledh rezultatet e marra nga të gjitha teknikat e modelimit kundrejt Planit aktual për krahasim. Seksioni i paraqitjes më të mirë do të bëhet bazuar në 3 faktorë, përkatësisht Sipërfaqja Totale (Minimze), Fluksi * Distanca (Maksimizo) dhe përqindja e afërsisë (Maksimizo). Objektivi kryesor është zvogëlimi i WIP dhe organizimi i një fluksi sistematik të materialeve. Si rezultat, matrica e rrjedhës * distancë është parametri më i rëndësishëm.

Tabela 6 Përmbledhje e rezultateve duke përdorur të gjitha teknikat e modelimit kundrejt rezultateve të paraqitjes aktuale
Tabela 7 tregon renditjen e përzierjes së paraqitjeve alternative bazuar në faktorë të ndryshëm. Për shembull Layout 1 ka një renditje të dobët në Zonë dhe F*D ndërsa është më e mira në Adjacency. Kombinimi e bën të vështirë zgjedhjen e njërit mbi të tjerët. Ne nxisim të përdorim një teknikë formale, AHP, të zbatuar nga softueri Expert Choice.

Tabela 7 Renditja e alternativave të ndryshme në lidhje me objektivat
AHP krahason rëndësinë relative të çdo çifti fëmijësh në lidhje me prindin. Pasi të përfundojë krahasimi i çifteve, qasja sintetizon rezultatet duke përdorur disa modele matematikore për të përcaktuar një renditje të përgjithshme. Figura 16 tregon renditjen e rezultateve të arritura nga të gjitha algoritmet në lidhje me qëllimin e zgjidhjes më të mirë.

Figura 16 Sinteza në lidhje me qëllimin
Zgjidhja më e mirë arrihet nga BLOCPLAN (Kërkimi i Automatizuar) i ndjekur nga Teoria e Grafikut duke përdorur metodën Foulds dhe Robinsons, pastaj Algoritmi Gjenetik. Zgjidhjet e tjera janë shumë më të këqija. Vini re se për shkak të subjektiviteteve të qenësishme, renditja nuk është një tregues absolut i zgjedhjes më të mirë, përkundrazi është një rekomandim që përdoruesi mund të argëtojë për t'iu përshtatur nevojave.
Ne propozojmë që faqosja e krijuar duke përdorur BLOCPLAN duke përdorur Kërkimin e Automatizuar të jetë zgjidhja e zgjedhur. Kur u vendos kjo, u krye një analizë e ndjeshmërisë për të siguruar që zgjedhja ishte e qëndrueshme. Nëse koha e lejon, kjo duhet të bëhet për alternativa të tjera të afërta përpara se të bëhet zgjedhja.
6. KONKLUZIONET
Qëllimi në këtë punim ishte përdorimi i teknikave të ndryshme të modelimit për të zgjedhur paraqitjen më të mirë për një kompani mobiljesh. Paraqitja më e mirë u krijua nga BLOCPLAN duke përdorur Kërkimin e Automatizuar si në Figurën 17.

Figura 17 Paraqitja më e mirë duke përdorur qasjet e modelimit
Tabela 9 tregon përmirësimet e zgjidhjes së propozuar mbi paraqitjen aktuale. Vini re se faqosja tregon blloqet dhe vendndodhjet e tyre relative. Kufizimet praktike duhet të zbatohen për t'iu përshtatur të gjitha nevojave. Më pas mund të planifikohen detaje të mëtejshme për secilin bllok, nëse është e nevojshme në të njëjtën mënyrë.

Tabela 9: Përmirësimet mbi paraqitjen aktuale duke përdorur teknikat e modelimit
Rezultati ishte mjaft i kënaqshëm për kompaninë, e cila nuk kishte njohuri për qasjet shkencore.



